Le métaverse du divertissement devrait atteindre près de 29 milliards de dollars grâce aux dépenses de consommation d’ici 2026, selon une étude

Une étude de Technavio, une société d’études de marché, a prédit que le domaine du métaverse dédié au divertissement, y compris les concerts virtuels, les jeux vidéo et les films, atteindra 28,92 milliards de dollars de 2021 à 2026. Le rapport indique que 33 % de cette croissance proviendra des marchés américains, en raison de l’intersection des sociétés de jeux et de films.

Le métaverse du divertissement va se développer, alimenté par l’adoption par les consommateurs

Le métaverse et son adoption future continuent d’être une question de recherche active par les sociétés de prévision du marché. Un rapport publié le 11 novembre par Technavio, une société d’études de marché, a déterminé que la taille du marché des initiatives de métaverse liées au divertissement augmentera pour atteindre 28,92 milliards de dollars entre 2021 et 2026.

Le rapport a identifié deux domaines clés qui alimenteront cette croissance, notamment l’augmentation des dépenses de consommation pour les concerts virtuels et les événements virtuels, rendue possible par les progrès croissants des technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR). Le deuxième facteur clé est l’adoption croissante des jeux en ligne, qui, combinés aux technologies susmentionnées, offrent un niveau d’immersion qui encouragera les dépenses dans ce domaine.

Cependant, l’étude montre également qu’il y aura des défis à la croissance du marché, y compris des préoccupations concernant la confidentialité et la sécurité dans le métaverse. Cette question a déjà été soulevée par des institutions comme le Forum économique mondial (WEF) et même Interpol, ce dernier commençant déjà à intégrer ses services dans un métaverse axé sur la police.

Nouvelles tendances et rôle des États-Unis

L’étude prédit en outre la montée du métaverse dans la production cinématographique, prévoyant que les films deviendront interactifs et que les téléspectateurs pourront affecter les environnements cinématographiques, en utilisant la technologie VR à cette fin. Il y a eu des tentatives pour y parvenir auparavant, mais aucune n’a remporté un succès grand public.

La majeure partie de la croissance projetée du métaverse proviendra des États-Unis, selon l’étude, en raison d’une confluence de facteurs. 33% de l’augmentation devrait provenir de la région grâce en partie à la «convergence rapide de l’industrie du divertissement et à la traction de la culture du jeu, à l’intégration des services de jeu dans les offres de services des grandes marques de divertissement et à l’augmentation des investissements pour créer des expériences de jeu et de divertissement plus immersives.

D’autres rapports ont également fait des projections sur le métaverse dans l’industrie du divertissement. Le 12 septembre, JPMorgan a déclaré que le marché chinois du jeu métavers pourrait exploser pour atteindre plus de 100 milliards de dollars. De plus, en mars, Citi a prédit que le métaverse pourrait être une opportunité de 13 000 milliards de dollars.

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